STEAM eskola gisa, ikasleei hainbat STEAM ikaskuntza-metodo eta jarduera aurkezten zaizkie. Zientzia, teknologia, ingeniaritza, arte eta matematikaren arlo desberdinak arakatu ditzakete. Proiektu bakoitzak sormena, komunikazioa, lankidetza eta pentsamendu kritikoa izan ditu ardatz.
Ikasleek trebetasun transferigarri berriak garatu dituzte artean eta diseinuan, zinemagintzan, kodetzean, robotikan, errealitate areagotuan, musika ekoizpenean, 3D inprimaketan eta ingeniaritza erronketan. Ardatza praktikoa, estimulatzailea eta ikerketan oinarritutako ikaskuntza da, ikasleak esplorazioan, arazoen konponbidean eta pentsamendu kritikoan murgilduta.
STEAM ZIENTZIA, TEKNOLOGIA, INGENIARITZA, ARTEA eta MATEMATIKAren laburdura da. Ikaskuntzarako ikuspegi integratu bat da, ikasleak benetako munduko arazoei buruz modu zabalagoan pentsatzera bultzatzen dituena. STEAMek ikasleei tresnak eta metodoak ematen dizkie arazoak konpontzeko, datuak bistaratzeko, berrikuntzak egiteko eta hainbat arlo lotzeko moduak arakatzeko eta sortzeko.
20 jarduera eta pantaila interaktibo ditugu, besteak beste; robotekin UV pintura, birziklatutako materialarekin egindako lagin-blokeekin musika ekoizpena, kartoizko kontrolagailuekin joko retroen arcade-a, 3D inprimaketa, ikasleen 3D labirintoak laserrekin ebaztea, errealitate areagotua esploratzea, ikasleen pantaila berdeko film-proiektuaren 3D proiekzio-mapak, ingeniaritza eta eraikuntza taldeen erronkak, oztopo-ibilbide batean droneak pilotatzea, robot-futbola eta altxor-bilaketa birtuala.
Ikasturte honetan Robot Rock proiektu bat gehitu dugu. Robot Rock zuzeneko musika ekoizpen proiektu bat da. Ikasleek talde bat osatzeko, abesti bat sortzeko, laginak egiteko eta begiztak egiteko aukera dute. Proiektu honen helburua lagin pad-ak eta begizta pedalak ikertzea da, eta ondoren, zuzeneko musika ekoizpen gailu garaikide berri baten prototipo bat diseinatu eta eraikitzea. Ikasleak taldeka lan egin dezakete, non kide bakoitzak proiektuaren elementu desberdinetan zentratu daitekeen. Ikasleak audio laginak grabatzen eta biltzen zentratu daitezke, beste ikasle batzuk gailuaren funtzioak kodetzen edo instrumentuak diseinatu eta eraiki ditzakete. Amaitutakoan, ikasleek zuzeneko musika ekoizpenak egingo dituzte.
Bigarren Hezkuntzako ikasleek online ingurunea erabili ahal izan zuten beren programazio trebetasunak praktikatzen jarraitzeko. Hamar problemaz osatutako erronkak eman zizkieten. Ikasleek aurretik ikasitako kodetze ezagutzak erabili behar dituzte arazo horiek konpontzeko. Maila bakoitzaren zailtasuna handitzen da aurrera egin ahala. Horrek aukera ematen die programazio logika arretaz pentsatzeko, zeregin bat arrakastaz eta eraginkortasunez burutzeko. Ezinbesteko trebetasuna da etorkizunean ingeniari edo informatika profesional gisa lan egin nahi badute.
STEAM jarduera guztiak lankidetza, sormena, pentsamendu kritikoa eta komunikazioa sustatzeko diseinatuta daude.