STEAM Eskola gisa, ikasleei STEAM ikasteko metodo eta jarduera ezberdinak aurkezten zaizkie. Zientzia, teknologia, ingeniaritza, arteak eta matematika arlo desberdinak arakatu ditzakete. Proiektu bakoitzak sormena, komunikazioa, lankidetza eta pentsamendu kritikoa izan ditu ardatz.
Ikasleek trebetasun transferigarri berriak garatu dituzte artea eta diseinua, zinemagintza, kodeketa, robotika, AR, musika ekoizpena, 3D inprimaketa eta ingeniaritza erronketan. Fokua praktikoa da, bizigarria. galdeketan oinarritutako ikaskuntza esplorazioan, arazoak konpontzen eta pentsamendu kritikoan diharduten ikasleekin.
STEAM ZIENTZIA, TEKNOLOGIA, INGENIARITZA, ARTEA eta MATEMATIKAren laburdura da. Ikaskuntzaren ikuspegi integratua da, ikasleak mundu errealeko arazoei buruz modu zabalagoan pentsatzera bultzatzen dituena. STEAMek ikasleei tresnak eta metodoak eskaintzen dizkie arazoak konpontzeko, datuak bistaratzeko, berritzeko eta hainbat eremu lotzeko moduak arakatzeko eta sortzeko.
20 jarduera eta pantaila interaktibo ditugu barne; UV margoketa robotekin, musika ekoizpena material birziklatuz egindako lagin-padekin, retro-jokoen arcade kartoizko kontrolagailuekin, 3D inprimaketa, ikasleen 3D labirintoak laser bidez konpontzea, errealitate areagotua arakatzea, ikasleen pantaila berdeko zinemagintza proiektua, ingeniaritza eta eraikuntza-taldea 3D proiekzio-mapea. erronkak, droneen pilotaketa oztopo-ibilbide baten bidez, robot futbola eta altxor bila birtuala.
Epe honetan Robot Rock proiektu bat gehitu dugu. Robot Rock zuzeneko musika ekoizteko proiektu bat da. Ikasleek banda bat eraikitzeko, sortzeko, probak egiteko eta grabaketak loop egiteko aukera dute abesti bat ekoizteko. Proiektu honen helburua lagin-padak eta begizta-pedalak ikertzea da, ondoren, zuzeneko musika ekoizteko gailu garaikide berri baten prototipo bat diseinatu eta eraikitzea. Ikasleek taldeka lan egin dezakete, non kide bakoitzak proiektuaren elementu ezberdinetan zentratu ahal izateko. Ikasleek audio laginak grabatzen eta biltzean zentratu daitezke, beste ikasleek gailuen funtzioak kodetzen edo instrumentuak diseinatu eta eraiki ditzakete. Amaitutakoan ikasleek zuzeneko musika ekoizpenak eskainiko dituzte.
DBHko ikasleek sareko ingurunea erabili ahal izan zuten programazio trebetasunak lantzen jarraitzeko. Hamar arazo dakartzan erronkak eman zizkieten. Ikasleek aurretik ikasitako kodeketa ezagutzak erabili behar dituzte arazo horiek konpontzeko. Maila bakoitzaren zailtasuna handitzen doa aurrera egin ahala. Programazio-logikan arretaz pentsatzeko aukera ematen die zeregin bat arrakastaz eta eraginkortasunez betetzeko. Hau ezinbesteko trebetasuna da etorkizunean ingeniari edo informatikako profesional gisa lan egin nahi badute.
STEAM jarduera guztiak lankidetza, sormena, pentsamendu kritikoa eta komunikazioa bultzatzeko diseinatuta daude.